Main Article Content

Abstract

Minat baca merupakan hal yang sangat pentingdalam memajukan suatu negara. Minat baca setiap individuberbeda-beda, butuh dorongan baik dari individu itu sendirimaupun dorongan dari luar. Minat baca di Indonesiatergolong sangat rendah dibandingkan dengan negara-negaralain. Hal ini juga dipengaruhi oleh teknologi yang berkembangdengan pesat. Masyarakat di Indonesia, terutama kaumremaja, lebih suka bermain smartphone mereka daripadamembaca buku. Dalam mengembangkan minat baca,visualisasi berperan penting untuk membuat ikatan kuatantara pembaca dan teks. Tujuan penelitian ini adalahmengembangkan minat baca masyarakat melalui aplikasinovel visual berbasis android. Aplikasi novel visual merupakanaplikasi yang menggabungkan teks novel dengan gambarsehingga membuat visualisasi semakin menarik. Novel visualumumnya juga memiliki percabangan cerita, yang memilikiepilog berbeda di tiap jalurnya. Hal ini membuat novel visualberbeda dengan kategori permainan lainnya karena minimnyainteraksi dan fokus yang dipusatkan kepada cerita. Platformyang digunakan adalah smartphone berbasis Android. Aplikasinovel visual dibuat dengan Ren’Py engine dan diubah menjadiAPK menggunakan Ren’Py Android Packaging Tool(RAPT).Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat menemukanfitur apa saja dalam aplikasi novel visual yang dapatmeningkatkan minat baca masyarakat, mengetahui bagaimanapengembangan aplikasi novel visual yang dapat meningkatkanminat baca masyarakat, dan mengetahui apakah aplikasi novelvisual ini dapat meningkatkan minat baca masyarakat. Hasilpenelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat bacamasyarakat melalui aplikasi novel visual dan menyediakanalternatif media peningkatan minat baca.

Keywords

Minat baca novel visual visualisasi android Ren'Py

Article Details

References

  1. K. Suharmono, “UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA SEBAGAI SARANA UNTUK MENCERDASKAN BANGSA,” J. Pena Indones., vol. 1, no. 1, pp. 79–95, 2015.
  2. R. Anggraeni, “Tingkat Baca Indonesia Masih Rendah, Sri Mulyani Gencarkan Literasi,” Ekbis.Sindonews.Com, p. 2021, 2019, [Online]. Available: https://ekbis.sindonews.com/berita/1444945/33/tingkat- baca-indonesia-masih-rendah-sri-mulyani-gencarkan-lit erasi.
  3. I. Hestiningsih, B. Suyanto, and S. N. Khotimah, “Wonder of Five Fairy : Game untuk Menarik Minat Baca Berbasis Android,” J. Tek. Elektro Terap., vol. 8, no. 1, pp. 9–15, 2019.
  4. G. A. Puspita and Irwansyah, “Indonesia: Studi Kasus Pembaca E-Book Melalui Aplikasi iPusnas,” J. Kaji. Perpust. dan Inf. BIBLIOTIKA J. Kaji. Perpust. dan Inf., vol. 2, no. 1, pp. 13–20, 2018.
  5. Kominfo, “Masyarakat Indonesia: Malas Baca Tapi Cerewet di Medsos,” Kementeri. Inf. dan Inform. RI, no. 59, p. 2021, 2017, [Online]. Available: https://www.kominfo.go.id/content/detail/10862/teknol ogi-masyarakat-indonesia-malas-baca-tapi-cerewet-di- medsos/0/sorotan_media.
  6. A. H. Nur Eka Sari, Rasema Oktapia, Ina Marliana, “Penggunaan Strategi Visualisasi Dalam Pembelajaran Membaca Pemahaman Bahasa Inggris Berbasis Karakter Pada Siswa SMP,” J. UMJ, pp. 148–156, 2019.
  7. M. R. Kusuma, H. Djamil, I. Bastian, and A. Rosadi, “Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. 2017, pp. 8–14, 2016, [Online]. Available: http://jak-stik.ac.id/sentik2017/?page_id=773.