Main Article Content

Abstract

Matematika hingga saat ini masih menjadi pelajaran yang paling dihindari oleh siswa Sekolah Dasar. Efek dari pandemi Covid-19 juga membuat kefektifan siswa SD dalam belajar matematika menjadi terpengaruh. Kebijakan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) sempat membuat beberapa sekolah menjadikan proses pembelajaran yang semula tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh atau daring. Hal ini mempengaruhi motivasi siswa SD dalam memahami pelajaran matematika dari rumah karena siswa SD cenderung belajar ketika diberi instruksi oleh guru saja. Maka dari itu, peneliti menawarkan sebuah solusi desain aplikasi yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan dan keresahan pengguna tersebut. Dalam proses desain aplikasi ini peneliti menggunakan pendekatan Design Thinking yang berpusat kepada penggunanya agar menciptakan sebuah aplikasi belajar matematika dari rumah untuk siswa SD yang sesuai dengan kebutuhannya. Untuk mengukur kebergunaan dan keberhasilan dari desain aplikasi ini, peneliti juga melakukan pengujian, yaitu dengan Usability Testing dan System Usability Scale. Pada Usability Testing, diperoleh data nilai efektivitas completion rate sebesar 90% dan error rate sebesar 10%, sedangkan untuk nilai efisiensinya diperoleh beberapa data Overall Relatives Efficiency (ORE) yang rendah dan perlu dimodifikasi. Setelah itu, diperoleh juga hasil rata-rata nilai System Usabilty Scale (SUS) sebesar 74.92 yang menandakan bahwa kebergunaan dan kepuasan pengguna terhadap desain aplikasi ini cukup baik karena berhasil mencapai rata-rata tingkat SUS yaitu 68.


Keywords—Design Thinking, prototype, aplikasi, matematika, Sekolah Dasar

Article Details