Main Article Content
Abstract
Pengenalan emosi, regulasi emosi, dan mekanisme coping adalah hal penting bagi mahasiswa yang menghadapi tekanan akademik, sosial, dan transisi ke dewasa. Perkembangan teknologi digital, terutama serious game, menawarkan media pembelajaran yang lebih menarik dan fleksibel. RPG Maker MV dianggap potensial karena mendukung pembelajaran berbasis narasi, pilihan pemain, dan konsekuensi yang relevan untuk latihan coping. Artikel dicari pada 17 September 2025 sampai 15 November 2025 dengan kata kunci “serious game”, “emotion regulation”, “game edukasi pengenalan emosi”, “mekanisme coping”, dan “coping strategies”, serta rentang publikasi 2020–2025. Seleksi literatur mengikuti PRISMA; ditemukan 101 jurnal dan 80 dieliminasi karena tidak sesuai kriteria, sehingga tersisa kumpulan studi yang dianalisis berdasarkan dataset teoretis, tujuan penelitian, target pengguna, dan teknologi. Pemetaan teori menunjukkan teori Lazarus & Folkman (1984) paling dominan dengan 21 jurnal. Dari sisi teknologi, game menjadi media yang paling banyak dibahas dengan 30 jurnal. Tujuan penelitian terbanyak adalah meningkatkan kemampuan regulasi emosi dengan 48 jurnal. Target pengguna yang paling banyak adalah mahasiswa dengan 48 jurnal. Temuan ini memperkuat peluang pengembangan intervensi berbasis RPG sebagai media edukasi untuk meningkatkan literasi emosi dan keterampilan coping pada mahasiswa.