Main Article Content

Abstract

Program pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di Sanggar Bimbingan Sentul (SB Sentul), Kuala Lumpur, yang menampung anak-anak migran Indonesia dengan keterbatasan akses pendidikan formal. Kegiatan bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) melalui pendekatan gamifikasi digital yang mencakup level, poin, dan challenge dalam bentuk platformer game. Workshop dilaksanakan selama dua hari dengan topik Math & Science berbasis gim edukatif pada hari pertama dan Teknologi & Engineering melalui praktik pembuatan gerbang logika sederhana pada hari kedua. Metode pelaksanaan mencakup penyusunan modul interaktif, penggunaan gim edukatif Little Thinker, praktik langsung, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Sebanyak 45 siswa sekolah dasar mengikuti kegiatan ini dengan antusias. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pemahaman siswa. Rata-rata nilai pre-test sebesar 64,8 meningkat menjadi 89,16 pada post-test. Siswa terlihat lebih aktif dan berani dalam proses pembelajaran, sementara guru dan relawan memperoleh keterampilan baru dalam pemanfaatan media digital. Program ini berhasil menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus meningkatkan literasi STEM siswa. Selain itu, kegiatan ini memberikan alternatif metode pembelajaran berbasis teknologi yang relevan untuk pendidikan nonformal anak-anak migran. Ke depan, diperlukan pengembangan modul digital yang lebih komprehensif serta pelatihan intensif bagi guru untuk menjamin keberlanjutan program.

Keywords

pekerja migran Gamifikasi STEM Pengabdian Masyarakat Workshop

Article Details

References

  1. Anggola, C. D., Prawita, F., & Lestarika, D. P. (2024). Peran pendidikan dalam mengurangi kesenjangan gender di tempat kerja. Jurnal Kajian Hukum dan Kebijakan Publik, 2(1), 531–537. https://doi.org/10.62379/25rjvg28
  2. Annisa, R. N. & Nizar, M. (2022). The Indonesian Government’s Diplomacy in Fulfiling the Education Rights of the Children of Indonesian Migrant Workers in Tawau Sabah Malaysia. Journal of Paradiplomacy and City Networks, Vol. 1 No. 1: June 2022.
  3. Awary, N., Aji, T. S., Wasil , M., Fisabilillah, L. W. P., Hanifa, N., Hutabarat, R. E., & Restikasari, W. (2024). Community Services for the Children of Migrant Labors through Informal Education to Support SDGS in Hulu Kelang Selangor Learning Places. International Journal Of Community Service, 4(2), 140–144.
  4. Branch, R. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
  5. Gustafson, K., & Branch, R. (2002). Survey of instructional development models (4th ed.). ERIC Clearinghouse on Information & Technology.
  6. Huda, S. N., & Ramadhan, M. (2021). Designing educational game to increase environmental awareness. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(15), 181–193. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i15.23715
  7. Kurniawan, R., Santi, K. A., & Sopian, A. (2024). Pendidikan dalam perspektif teori sosiologi. EDUCATE: Journal of Education and Culture, 2(3), 412–423. https://doi.org/10.61493/educate.v2i03.132
  8. Kristanto, D. D., Nurhidayah, F., Saputra, F., & Sugianto, D. A. (2025). Pemberdayaan masyarakat urban melalui penguatan IRT-UM untuk mendukung pembangunan berkelanjutan di Tangerang Selatan. Eastasouth Journal of Positive Community Services, 3(2), 67–72. https://doi.org/10.58812/ejpcs.v3i02.300
  9. Magalhaes, A. D. J., Adnyana, P. B., Ariawan, I. P. W., & Wesnawa, I. G. A. (2025). Teori kognitif Jean Piaget dalam proses pembelajaran IPS. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 8(1), 408–412. https://doi.org/10.31004/jrpp.v8i1.41444
  10. Mahardhika, G. P., Huda, S. N., & Rani, S. (2022). Pengenalan teknologi multimedia melalui pelatihan pembuatan gim edukasi storytelling. Rahmatan Lil’Alamin Journal of Community Services, 2(1), 15–23. https://doi.org/10.20885/RLA.Vol2.iss1.art2
  11. Majid, H. T., & Huda, S. N. (2020). Gamifikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan bahasa Arab: Studi kasus PAUD Terpadu Mutiara Yogyakarta. Jurnal Automata, 1(2), 1–5.
  12. Mashuri, Jailani, M. S., & Isma, A. (2024). Perubahan sosial dan pendidikan. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu dan Manajemen Pendidikan Islam, 7(2), 692–701. https://doi.org/10.58401/dirasah.v7i2.1299
  13. Peea, F., Anneke, D. R., & Naibaho, L. (2024). Revolusi pemikiran: Memahami peran pendidikan dalam menghadapi era teknologi 5.0. Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi, 6(1), 25–33. https://doi.org/10.53863/kst.v6i01.1067
  14. Saepuloh, A., Supriatna, E., Judijanto, L., Hendra, M., Fauzi, M. S., & Risnawati, Y. (2024). Psikologi pendidikan dalam pendidikan modern: Analisis literatur tentang pendekatan dan inovasi. Ekasakti Jurnal Penelitian dan Pengabdian, 4(2), 469–478. https://www.ejurnal-unespadang.ac.id/index.php/EJPP/article/view/1134
  15. Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in education: A review of the literature. Educational Technology & Society, 18(3), 26–40.
  16. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 2006.
  17. Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., & Shujahat, M. (2019). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Computers & Education, 143, 103677. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103677