PENGAJARAN LITERASI INFORMASI DENGAN KONSEP GAMIFICATION DI PERPUSTAKAAN PERGURUAN TINGGI

Lis Setyowati(1*)
(1) 
(*) Corresponding Author
DOI : 10.20885/unilib.vol8.iss1.art4

Abstract

Game mungkin bukan hal yang baru bagi perpustakaan di Indonesia. Bentuk pemanfaatan game di perpustakaan di Indonesia biasanya berupa quiz dalam kegiatan orientasi perpustakaan. Namun sebenarnya aplikasi game di kegiatan perpustakaan bisa jauh lebih luas daripada itu, termasuk dalam kegiatan pengajaran literasi informasi. Prinsip-prinsip game dapat digunakan untuk mengembangkan pengajaran literasi informasi agar kegiatan ini lebih menarik bagi pemustaka dan sekaligus membuat para pemustaka lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Penerapan prinsip-prinsip game dalam kegiatan yang bukan merupakan kegiatan bermain ini dikenal dengan istilah Gamification. Gamification merupakan tren yang kian meluas dan kian mendapat tempat, tidak hanya di dunia pendidikan, pengembangan personal maupun dunia bisnis. Mengingat manfaat yang bisa dipetik dari Gamification, maka perpustakaan juga perlu belajar bagaimana mengaplikasikannya dalam dunia perpustakaan, terutama untuk pengembangan fungsi pendidikan, yakni pengajaran literasi informasi.

Article Statistic

Abstract view : 88 times
PDF views : 639 times

Dimensions Metrics

The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: PDF

How To Cite This :