Main Article Content
Abstract
Kendala kemajuan teknologi dicicipi oleh semua lapisan masyarakat, namun tidak bisa disangkal bahwa kelompok anak-anak dan remaja adalah kelompok yang paling memanfaatkan kemajuan-kemajuan ini. Lihat saja permainan video yang sekarang begitu canggih dan melibatkan tiga dimensi.. Tidak heran, generasi Z sekarang dijuluki Generasi M-singkatan dari multi-tasking yang berarti melakukan beberapa hal pada saat bersamaan. Berikut adalah beberapa tanggapan terhadap pengaruh positif maupun negatif kemajuan teknologi pada perkembangan hidup anak. Kemajuan teknologi tidak bisa tidak membuat anak jauh lebih fasih dengan teknologi,. Banyak 1642 anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi. Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap bahwa apa yang dibacanya di internet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final. Pada faktanya ada begitu banyak hal yang mesti digali lewat proses pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman. Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir dangkal. Membaca 300 halaman buku yang ditulis secara cermat lewat proses pemikiran yang panjang tidak sama dengan membaca beberapa lembar halaman berisikan kesimpulan di layar komputer. Sebaiknya orangtua terus mendorong anak untuk membaca buku bermutu di samping memanfaatkan informasi dari internet. Juga, secara berkala ajaklah anak berdiskusi sebab proses pengambilan keputusan yang efektif tercapai lewat dialog dua arah. Lewat dialog anak dilatih untuk mendengarkan masukan atau pendapat lain sekaligus memberi respons yang tepat.. Maka dari itu kita mebuat pelatuhan edukasi untuk mencegah kenegatifan dalam pemilihan kontenSaat ini, media sosial memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari karena media sosial merupakan salah satu bentuk alat komunikasi yang bahkan dapat digunakan dari jarak jauh.
Keywords
Article Details
Copyright (c) 2019 at-thullab Jurnal Mahasiswa Studi Islam
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
References
- Putri. 2013. Pengembangan game edukasi. http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.html
- Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Penerbit Gave Media.
- Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
- Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
- Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
- Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan. 2010. Kurikulum SKKD. (Online),(ftp://124.81.109.86/Pembelajaran/Kurikulum/SKKD%20SMK/ SKKD/), diakses 19 Desember 2012
- Munadi, Yudhi. 2008. Media pembelajaran (Sebuah pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada (GP) Press.
- Republika Online. 2011. ITS Luncurkan Game Pendidikan. (Online), (http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04
- /lko2dj-its-luncurkan-game-pendidikan), diakses 26 November 2012.
- SIG CAI. ( 2009). Game dalam pembelajaran berbasis multimedia, (online), (http://tif.uad.ac.id/new_forum/index.php?topic=577.0), diakses 27 November 2012.
- Sudjana, Nana. 2005. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
- Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
References
Putri. 2013. Pengembangan game edukasi. http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.html
Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Penerbit Gave Media.
Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan. 2010. Kurikulum SKKD. (Online),(ftp://124.81.109.86/Pembelajaran/Kurikulum/SKKD%20SMK/ SKKD/), diakses 19 Desember 2012
Munadi, Yudhi. 2008. Media pembelajaran (Sebuah pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada (GP) Press.
Republika Online. 2011. ITS Luncurkan Game Pendidikan. (Online), (http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04
/lko2dj-its-luncurkan-game-pendidikan), diakses 26 November 2012.
SIG CAI. ( 2009). Game dalam pembelajaran berbasis multimedia, (online), (http://tif.uad.ac.id/new_forum/index.php?topic=577.0), diakses 27 November 2012.
Sudjana, Nana. 2005. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.